Indiana Jones and The Fate of Atlantis
Segure a tecla "INSERT" para ganhar um combate.
Modo TEAM
Nova Iorque
Pegue o jornal na banca e, na porta dos fundos, empurre o caixote atΘ chegar na escada de incΩndio. Para chamar a atenτπo de Sofia, ofereτa o jornal para o velho dentro do teatro atΘ que ele aceite e vß embora. Empurre a primeira e a terceira alavanca e, logo em seguida, aperte o botπo vermelho.
Iceland
Entre na escavaτπo e fale com o Dr. Djorn Heimdal, atΘ que apareτa uma pergunta sobre o Dißrio de Platπo. Saia da escavaτπo e vß para o Tikal.
Tikal
Para tirar a cobra da ßrvore e chegar ao templo, corra atrßs do jungle rodent, atΘ que ele fique no local da foto e use o chicote. Espere a cobra devorar o roedor e use a ßrvore para atravessar o buraco e chegar atΘ o templo. Pergunte a Sternhart sobre o templo, atΘ que ele peτa o verdadeiro nome do Dißrio de Platπo. Diga que nπo sabe, fale com o papagaio, na ßrvore da esquerda, e pergunte sobre o title. Converse novamente com Sternhart e use o nome dito pelo papagaio. Entre no templo e peτa a Sofia para distrair Sternhart. Saia e pegue o lampiπo, entre novamente e abra o lampiπo. Use-o no objeto em espiral que estß na parede. Pegue o objeto e use-o na estßtua de uma cabeτa de animal, que fica a esquerda. Puxe o nariz da estßtua montada e pegue o Orichalcum.
Iceland 2
Use o Orichalcum na cabeτa da cobra que estß congelada na parede e pegue o objeto.
Azores
Peτa a Sofia para conversar com o professor e perguntar sobre o dißrio. Negocie com o velho e ofereτa a cobra. Automaticamente, vocΩ voltarß a universidade, onde estß o dißrio.
Universidade
Suba atΘ o ·ltimo andar e pegue a lanτa (arrowhead), que estß na estante. Descendo atΘ a fornalha, pegue o pano no chπo e enrole-o na lanτa, usando-a para soltar os cinco parafusos da estante caφda no primeiro andar. Levante a estante e pegue o dißrio. Se ele nπo estiver lß, vß atΘ o escrit≤rio de Sofia, abra a geladeira e pegue a maionese. Volte a universidade, use a maionese no totem, que estß no andar superior e puxe-o duas vezes. Suba pelo totem e pegue a chave. Abra o ba· e pegue o dißrio.
ArgΘlia
Fale com o homem das facas e escolha a opτπo "Nice Knifes". Convenτa Sofia a ser voluntßria (use o PUSH SOFIA). Pegue tambΘm a mßscara na tenda de Omar, nos fundos da cidade. Fale com ele e apenas pergunte quanto custa a mßscara.
Monte Carlo
Deixe Sofia esperando dentro do hotel e aguarde atΘ que Trottier, um homem com roupa marrom, entre ou saia do hotel. Avise-o que madame Sofia estß na cidade e deseja vΩ-lo. Ele farß uma pergunta difφcil, portanto salve o jogo e tente as respostas. No hotel, Sofia deve manter Trottier ocupado enquanto vocΩ pega o lenτol, e a lanterna, que estß no armßrio, sob o espelho. Na caixa de luz, desligue a energia. Use o lenτol, a mßscara e a lanterna. Pegue a pedra e volte para ArgΘlia.
ArgΘlia 2
Vß atΘ a tenda de Omar e mostre a pedra a ele. Troque a mßscara por um outro item qualquer e tente negociar com o verdureiro. Vß negociando com Omar, atΘ conseguir algo que o verdureiro aceite. DΩ a comida ao homem magro, que estß sentado na entrada da vila, e pegue o ticket do balπo. Corte a corda. Para comandar o balπo use os comandos "Vent Hydrogen" (subir), e "Drop Baallast" (descer). Vß atΘ os vßrios acampamentos n⌠mades e mostre o mapa para as pessoas, e conseguirß pistas sobre a escavaτπo.
Dig Site
Encontre o buraco da escavaτπo, e depois o jarro e a mangueira. Use uma das pontas da mangueira no tanque de gasolina, e a outra no jarro. Volte para fora e encontre o gerador. Use o jarro com gasolina no gerador, e depois procure o interruptor e ligue-o. Volte ao buraco e procure os items "wooden peg" (pau) e "ship rib" (osso). Use o osso na parede da direita, depois use o pau no buraco, e use a Sunstone no pau. Veja no dißrio e posicione a Sunstone de acordo com o enigma, na segunda pßgina, e depois aperte o pau no meio, para libertar Sofia. Desligue o gerador, abra-o epegue a vela. Use a vela e o distribuidor no caminhπo. Vß para Creta.
Creta
Pegue a luneta na parte superior das ruφnas. Olhe as pedras que estπo por ali, atΘ que Indy desconfie que algumas estπo soltas. Empurre-as para achar duas estßtuas em forma de touro. Ap≤ie a luneta em uma das estßtuas e mire no chifre da esquerda, e depois na outra estßtua, e mire no chifre da direita. Aparecerß um X no chπo. Use o osso no X e pegue a Moonstone. Volte para o local onde vocΩ chegou em Creta, e use as duas pedras no suporte de pedra.Consulte a segunda pßgina para descobrir a combinaτπo e entrar no labirinto.
Labirinto
Pegue duas estßtuas e entre. Use o chicote na estßtua que restou na outra sala. Encontre a sala com uma estßtua de homem de pΘ, acima de algumas escadas. Use o chicote na cabeτa da estßtua e desτa pelo elevador. Peguea Worldstone e o bastπo no chπo e suba pela corrente, que estß atrßs da cachoeira. Encontre uma sala com uma porta trancada e use as trΩs cabeτas em cima do suporte, ao lado da porta. Em uma das salas, alΘm desta porta, haverß um grande bloco sustentado por correntes. Um pouco abaixo, haverß um bloco menor. Use o bastπo para soltß-lo. Localize uma sala com uma estßtua de uma cabeτa grande com a boca aberta. Use o bastπo na boca para chamar o elevador. Pegue a arca e os dois Orichalcums.Volte ao local onde Sofia ficou presa, e vß adiante, atΘ encontrar um buraco no alto. Para Sofia passar pelo buraco, provoque-a, dizendo que estß gorda para tal. Para sair do labirinto, abra a caixa de ouro, coloque os Orichalcums e feche. Use o detector de Orichalcum. Fale comSofia para que ela coloque o colar dentro da caixa. Use entπo o detector de Orichalcum em vßrias salas, atΘ que ele aponte para a parede. Use o osso para cavar. Entre na porta que apareceu e coloque as trΩs pedras no pedestal.Coloque as duas primeiras, conforme jß havia feito anteriormente, e acerte a Worldstone, de acordo com o dißrio. Salve o jogo antes de falar com o nazista. Use o osso na parede da direita. Vß para o submarino.
Submarino
Mande os marinheiros para a proa e empurre a alavanca da cabine. Encontre o bule que estß na estante e use-o para peguar o ßcido. Vß atΘ o rßdio e mande os marinheiros para a sala de torpedos. Use o ßcido que estß no bule no cofre e pegue as pedras. Desτa a escada, pegue o desentupidor e use-o no local onde a alavanca quebrou. Agora vß para a janela atrßs de Sofia e mande-a distrair o guarda. DΩ a volta por trßs e bata no guarda. Guie o navio para o mar e vß atΘ Atlantis.
Atlantis
Ache a escada, use-a na elevaτπo, abra uma caixa de pedra e pegue o bastπo de metal. Use o Orichalcum no bastπo. Use as trΩs pedras no pedestal e acerte-as na ordem contrßria a qual foi usada anteriormente. Pegue a escada e entre. Procure no labirinto o copo de cerΓmica, a cabeτada estßtua e uma roda de bronze. Use a escada para atravessar o abismo e pegar o copo. Na sala de lava, use o copo de cerΓmica no pedestal e encaixe a cabeτada estßtua um pouco acima. Retire a cabeτa e pegue o copo cheio de lava.Vß para a sala das mßquinas, use a roda de bronze na parte inferior da mßquina e suba as escadas para despejar a lava. Pegue os dez Orichalcums que sairam e a roda de bronze.
Outros labirintos
Na primeira etapa, pegue a escultura de cobra. Chegando αs duas portas grandes com um lago na frente, antes de abrir a porta, use o Orichalcum na escultura de cobra e outro na estßtua de pßssaro, que estß na mesma sala.Vß atΘ as ruφnas com esqueletos, na parte lateral da primeira parte dos labirintos. Pegue o t≤rax do esqueleto, venτa o guarda e pegue a salsicha, usando-a no t≤rax. Na sala dos caranguejos, use o t≤rax no poτo do meio da sala. DΩ o t≤rax ao polvo, que estß no canal. Pule no canal e use um Orichalcum na balsa em forma de caranguejo. As pedras sπo usadas para destravar as grades.
Rob⌠
Aqui vocΩ deve ter a roda de bronze, a engrenagem de bronze. Depois, procure uma passagem que leva a uma janela na prisπo de Sofia. Use o Orichalcum na boca da estßtua e espere atΘ que ela derrube e pisoteie o guarda. DΩ a volta e pegue a peτa do rob⌠. Vß para o canal. Depois de atravessar, peguea engrenagem em forma de meia-lua, feche o quadro e memorize seu desenho.Volte para o canal e prossiga, atΘ chegar α sala onde hß um rob⌠. Use a corrente na argola que estß no braτo direito do rob⌠ e a escada. Suba e use os itens que estπo na parte inferior da tela, para que o rob⌠ abaixe o braτo direito. As combinaτ⌡es para movimentar o braτo estπo no quadro que vocΩ memorizou.
Final
Pegue o pino que caiu quando o rob⌠ abriu a porta, passe-o para Sofia e levante a grade para soltß-la. Mande-a calτar a grade com o pino. Quando ela sair, pegue o pino de volta e vß ao canal. Sofia vai ser possuφda por um espφrito. Para salvß-la, coloque um Orichalcum no colar e quando ela segurß-lo, use a caixa de ouro para guardß-lo. Chegando na ·ltima sala hß mais um pedestal. A combinaτπo estß na parede do ·ltimo labirinto. Salve o jogo, e cuidado com o que diz, no final!